Microsoft: DirectX 11 angekündigt
Im Abstand von mehreren Jahren bringt Microsoft immer wieder ein Update ihrer Multimedia-Schnittstelle DirectX heraus. Nachdem sich DirectX 10 nie so stark verbreitete, wie dies einst die 9er Version tat und DirectX 10.1 sozusagen ein Schattendasein führt, soll die elfte Version wieder an alte Zeiten anknüpfen.

Auf der Microsoft eigenen Veranstaltung „Gamefest“ in Washington, stellte der Software-Gigant erstmals einige der neuen Features offiziell vor. Zwar wurden diese von Experten genau so erwartet, eine Bestätigung blieb bis Dato jedoch aus. Nun kommt ein wenig Licht ins Dunkel. Insgesamt werden viele kleine Verbesserungen integriert. Das Augenmerk liegt aber auf drei neuen Funktionen.
Eines dieser Features ist der verbesserte Multi-Threading-Support. Die Ressourcen-Verteilung soll um einiges effektiver Arbeiten, als dies noch die Vorgänger taten. Hiermit möchte Microsoft das Problem aus der Welt schaffen, welches Multi-GPU Systeme zum Teil stark bremste. Die Aufteilung der einzelnen Threads auf die Rechenkerne war nicht optimal und so wurde viel Leistung verschenkt.
Neu ist der Compute Shader. Dieser ist für GPU-Computing gedacht um macht im Grunde das Selber, wie CUDA von Nvidia oder CAL, Brook+ seitens AMD. Mit Hilfe dieser API können bestimmte Berechnungen von der CPU auf die GPU verlagert werden. Dadurch lässt sich eine höhere Rechen-Performance erzielen. Im Gegensatz zu den Lösungen von AMD und Nvidia, wird Compute Shader auf Karten beider Hersteller funktionieren.
Die letzte große Neuerung ist die Tesselation Einheit. Seit dem R600 (HD2900XT) unterstützen AMD GPUs bereits Tesselation. Auch Nvidia hat in der Vergangenheit bereits Erfahrungen in diesem Bereich sammeln können. Nun wird dies auch Einzug in DirectX halten. Mit Hilfe dieses Feature können Polygone in mehrere kleinere Polygone zerteilt werden. Der Detailreichtum steigt bei gleich bleibender Programmierung und Rechenleistung.
Als Termin für die Veröffentlichung von DirectX 11 wird das Ende des Jahres angepeilt. In Fachkreisen geht man jedoch von einem späteren Zeitpunkt aus.
Eines dieser Features ist der verbesserte Multi-Threading-Support. Die Ressourcen-Verteilung soll um einiges effektiver Arbeiten, als dies noch die Vorgänger taten. Hiermit möchte Microsoft das Problem aus der Welt schaffen, welches Multi-GPU Systeme zum Teil stark bremste. Die Aufteilung der einzelnen Threads auf die Rechenkerne war nicht optimal und so wurde viel Leistung verschenkt.
Neu ist der Compute Shader. Dieser ist für GPU-Computing gedacht um macht im Grunde das Selber, wie CUDA von Nvidia oder CAL, Brook+ seitens AMD. Mit Hilfe dieser API können bestimmte Berechnungen von der CPU auf die GPU verlagert werden. Dadurch lässt sich eine höhere Rechen-Performance erzielen. Im Gegensatz zu den Lösungen von AMD und Nvidia, wird Compute Shader auf Karten beider Hersteller funktionieren.
Die letzte große Neuerung ist die Tesselation Einheit. Seit dem R600 (HD2900XT) unterstützen AMD GPUs bereits Tesselation. Auch Nvidia hat in der Vergangenheit bereits Erfahrungen in diesem Bereich sammeln können. Nun wird dies auch Einzug in DirectX halten. Mit Hilfe dieses Feature können Polygone in mehrere kleinere Polygone zerteilt werden. Der Detailreichtum steigt bei gleich bleibender Programmierung und Rechenleistung.
Als Termin für die Veröffentlichung von DirectX 11 wird das Ende des Jahres angepeilt. In Fachkreisen geht man jedoch von einem späteren Zeitpunkt aus.
Quelle: http://www.pcgameshardware.de,PCGH
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Mehr Inforamtionen
Wer mehr Informationen dazu haben möchte muss sich aber leider noch gedulden, denn Microsoft oder eher gesagt Kev Gee stellt DirectX 11 und Informationen dazu erst am 26 August auf der NVision2008 genau vor.
Hier geht es direkt zur NVision2008 .
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