Mafia 2: Director of Production gibt brisante Infos preis
Im Dezember letzten Jahres wurde ein Trailer zu Mafia 2 veröffentlicht, welcher weitere interessante Sequenzen aus dem Spiel zeigte. Der Chef hinter den Kulissen, Jack Scalici, gab jetzt ein paar neue Informationen zum Spiel preis, welche sich insbesondere auf die Inhalte des Trailers beziehen. Durch diese wurde unter anderem auch bekannt, dass wahrscheinlich die Kirche in der im Trailer gezeigten Form, nicht im Spiel erscheinen wird. Aber lest selber.

Die erste Innenansicht, die im Trailer zu sehen ist, ist eine Kathedrale, die vom Team von 2K Czech stammt. Sie kombiniert Elemente römisch-katholischer Kirchen aus Europa und Amerika. Ich habe Tomas und seinem Grafikerteam einiges Referenzmaterial über amerikanische Kirchen und Kathedralen gegeben und das hier haben sie daraus gemacht. Wir waren alle überwältigt, als wir sie zum ersten Mal gesehen haben, und sie wurde mit Fertigstellung der Beleuchtung nur noch besser.
Diese Kirche wurde extra für den Trailer geschaffen, ob sie es ins fertige Spiel schafft, wird man noch sehen. Im Script des Spiels kommt eine Kirche vor, aber ob es die große Kathedrale aus dem Trailer oder eine kleinere Kirche sein wird, hängt von den Programmierern ab. Wenn der Speicherplatz nicht reicht, müssen wir sie verkleinern oder herausnehmen. Eine der schwierigsten Aufgaben bei der Arbeit an einem Spiel ist es, sich das Script anzusehen, dann den verfügbaren Speicherplatz und dann zu entscheiden, was man beibehält und was man streicht. Jede einzelne Person, jeder Ort, jedes Objekt in der Stadt, Menschen, Autos, Busse, Gebäude, Musik, Soundeffekte, Dialoge, KI, das alles zusammen darf eine bestimmte Menge Speicherplatz nicht überschreiten.
Am Mafia-Universum ist toll, dass es auf beiden Seiten des Atlantiks gleich beliebt ist. Aber das ist zugleich eine Herausforderung. Wie sprechen wir mit diesem Trailer sowohl Europäer als auch Amerikaner an? Das war mein Hauptproblem, als ich das Script schrieb. Einige meiner früheren Ideen für einen Trailer fanden ganz normale Amerikaner aus unserem Büro äußerst passend, meine europäischen Mitarbeiter konnten aber nichts damit anfangen. "Donkey Punch" lässt sich wohl nicht so gut übersetzen.
Nach ein paar fehlgeschlagenen Versuchen begriff ich, dass die beiden wichtigsten Dinge, die alle Menschen unter einen Hut bringen, egal aus welcher Kultur sie stammen, Familie und Religion sind. Also habe ich mir ein Stück meiner eigenen Vergangenheit ausgeliehen, und den Trailer in einer Kirche spielen lassen, wo Vito auf Bitten seiner Mutter zur Beichte geht. Alle bei 2K waren sofort davon angetan und das Team von 2K Czech fand die Idee so gut, dass sie freiwillig Nachtschichten und Wochenendarbeit in Kauf nahmen, um den Trailer mit der Spielengine und den gleichen Tools, mit denen die Filmsequenzen des Spiels gemacht werden, fertigzustellen. Ihre Anstrengungen haben sich gelohnt.
Die Musik zum Einstieg ist die Einleitung des bekannten Weihnachtslieds Deck the Halls. Wir haben hart daran gearbeitet, den Soundtrack des Spiels zusammenzustellen, und ich habe in den letzten zwei Jahren vermutlich jeden verdammten Song gehört, der in den 40er und 50er Jahren veröffentlicht wurde, denn in diesen beiden Jahrzehnten spielt Mafia II. Eines Nachts, als ich an Konzepten für den Trailer arbeitete, hörte ich das Weihnachtsalbum von Dean Martin und I'll be Home for Christmas lief gerade an. Das war der Moment, als mir das Setting in den Sinn kam – Weihnachtszeit, Schnee. Jeder mag Weihnachten, und der Song passte perfekt. Nachdem ich es mir noch ein paar Mal angehört hatte, wurde mir klar, warum er perfekt passte: der Teil, den ich im Trailer einsetzen wollte (etwa die ersten 20 Sekunden) war eigentlich Deck the Halls, also haben wir das verwendet.
Beim Schnitt zur Action wollten wir ein Musikstück haben, das nicht nur die Actionmontage anheizte, sondern auch für die Zeit steht, in der das Spiel handelt. Wenn ich an die 50er Jahre denke, kommt mir immer nur die Geburt des Rock 'n' Roll in den Sinn. Ein Phänomen, das nicht nur Amerika, sondern die ganze Welt verändert hat. Wenn man dann zurückblickt und die frühen Sachen anhört, sticht ein Künstler besonders hervor, wenn man ein Musikstück sucht, das wirklich rockt: Little Richard. Wir haben es mit ein paar verschiedenen Songs versucht, am Ende hat es mit Long Tall Sally am besten funktioniert, also haben wir uns dafür entschieden. Dem Feedback nach zu urteilen, haben wir die richtige Wahl getroffen.

Einer der Charaktere, der in der Montage zu sehen ist, ist der Detective. Ich will nicht zu viel über ihn verraten, also sage ich nur, dass er ungefähr über die Hälfte des Spiels mit von der Partie ist und Vito ordentlich den Spaß verdirbt.

Das ist Joe Barbaro. Gut möglich, dass das der großartigste Charakter ist, der jemals für ein Videospiel geschaffen wurde. Joe ist während eines Großteils des Spiels unser Gefährte, er ist mein Lieblingscharakter in Mafia II. Für ihn die Dialoge zu schreiben, war der Wahnsinn. Joe ist seit der Kindheit Vitos bester Freund. Zu seinen Hobbys gehören Saufen, Nutten und Gewalt. Seine enge Bindung zu Vito macht ihn zu einem Schlüsselcharakter im Spiel, der Vito fast auf Schritt und Tritt begleitet.

Eine der Beschwerden, die wir von den Spielern des ersten Mafia-Spiels am häufigsten gehört haben, war, dass die Autos zu langsam gefahren sind. In Mafia II sind wir an dieses Problem herangegangen, vor allem auch, weil das Spiel in den 50er Jahren spielt, der Geburtsstunde der amerikanischen Autokultur. Wir haben so viele coole Autos in Mafia II und wir spielen mit dem Gedanken, den Spielern zu ermöglichen, gegen andere Fahrer Rennen zu fahren. Ob um Geld oder um die Autos werden wir noch sehen. Bei der Jugend in den 50ern war das eine beliebte Beschäftigung, und wir sind sehr daran interessiert, das einzubauen.
Wie man in dem Bild oben erkennen kann, sind unsere Autos voll zerstörbar. Alle Autos in Mafia II verhalten sich und verbeulen realistisch. Wenn man gegen etwas fährt, beschädigt man sein Auto. Dann kann man es entweder in einer der Autowerkstätten in der Stadt reparieren lassen oder es so lange weiter demolieren, bis es nicht mehr fährt.

Auf die Stadt sind wir äußerst stolz, sie sieht doch überwältigend aus, oder? Und das Wichtigste: Sie sieht LEBENDIG aus. Auf den Straßen sind Leute, überall sind Autos, alle Details sind vorhanden. Als wir die Stadt entworfen haben, war das unser Hauptziel. Jeder Teil der Stadt sollte sich lebendig anfühlen, belebt und einfach glaubwürdig sein. Wie man an den Screenshots sehen kann, hat unser Grafikerteam hier wirklich einen Volltreffer gelandet.
In der langen Version des Trailers haben wir eine zusätzliche Szene eingebaut, in der Vito von seinen Freunden eins in die Eier kriegt. In dieser Szene sieht man Joe auf dem Rücksitz, Henry am Steuer und Eddie auf dem Beifahrersitz. Wie schon gesagt, Joe ist Vitos bester Freund, er wird ihn fast das ganze Spiel über begleiten. Später lernt man Henry Tomasino kennen. Henry ist ein bierernstes Mitglied der mächtigsten Schlägerfamilie in der Stadt. Im Laufe der Zeit geschehen nun Dinge, die Zeit vergeht und irgendwann lernt man Eddie Scarpa, den Capo einer anderen Familie kennen. Hier wird die Sache interessant...
Diese Kirche wurde extra für den Trailer geschaffen, ob sie es ins fertige Spiel schafft, wird man noch sehen. Im Script des Spiels kommt eine Kirche vor, aber ob es die große Kathedrale aus dem Trailer oder eine kleinere Kirche sein wird, hängt von den Programmierern ab. Wenn der Speicherplatz nicht reicht, müssen wir sie verkleinern oder herausnehmen. Eine der schwierigsten Aufgaben bei der Arbeit an einem Spiel ist es, sich das Script anzusehen, dann den verfügbaren Speicherplatz und dann zu entscheiden, was man beibehält und was man streicht. Jede einzelne Person, jeder Ort, jedes Objekt in der Stadt, Menschen, Autos, Busse, Gebäude, Musik, Soundeffekte, Dialoge, KI, das alles zusammen darf eine bestimmte Menge Speicherplatz nicht überschreiten.
Am Mafia-Universum ist toll, dass es auf beiden Seiten des Atlantiks gleich beliebt ist. Aber das ist zugleich eine Herausforderung. Wie sprechen wir mit diesem Trailer sowohl Europäer als auch Amerikaner an? Das war mein Hauptproblem, als ich das Script schrieb. Einige meiner früheren Ideen für einen Trailer fanden ganz normale Amerikaner aus unserem Büro äußerst passend, meine europäischen Mitarbeiter konnten aber nichts damit anfangen. "Donkey Punch" lässt sich wohl nicht so gut übersetzen.
Nach ein paar fehlgeschlagenen Versuchen begriff ich, dass die beiden wichtigsten Dinge, die alle Menschen unter einen Hut bringen, egal aus welcher Kultur sie stammen, Familie und Religion sind. Also habe ich mir ein Stück meiner eigenen Vergangenheit ausgeliehen, und den Trailer in einer Kirche spielen lassen, wo Vito auf Bitten seiner Mutter zur Beichte geht. Alle bei 2K waren sofort davon angetan und das Team von 2K Czech fand die Idee so gut, dass sie freiwillig Nachtschichten und Wochenendarbeit in Kauf nahmen, um den Trailer mit der Spielengine und den gleichen Tools, mit denen die Filmsequenzen des Spiels gemacht werden, fertigzustellen. Ihre Anstrengungen haben sich gelohnt.
Die Musik zum Einstieg ist die Einleitung des bekannten Weihnachtslieds Deck the Halls. Wir haben hart daran gearbeitet, den Soundtrack des Spiels zusammenzustellen, und ich habe in den letzten zwei Jahren vermutlich jeden verdammten Song gehört, der in den 40er und 50er Jahren veröffentlicht wurde, denn in diesen beiden Jahrzehnten spielt Mafia II. Eines Nachts, als ich an Konzepten für den Trailer arbeitete, hörte ich das Weihnachtsalbum von Dean Martin und I'll be Home for Christmas lief gerade an. Das war der Moment, als mir das Setting in den Sinn kam – Weihnachtszeit, Schnee. Jeder mag Weihnachten, und der Song passte perfekt. Nachdem ich es mir noch ein paar Mal angehört hatte, wurde mir klar, warum er perfekt passte: der Teil, den ich im Trailer einsetzen wollte (etwa die ersten 20 Sekunden) war eigentlich Deck the Halls, also haben wir das verwendet.
Beim Schnitt zur Action wollten wir ein Musikstück haben, das nicht nur die Actionmontage anheizte, sondern auch für die Zeit steht, in der das Spiel handelt. Wenn ich an die 50er Jahre denke, kommt mir immer nur die Geburt des Rock 'n' Roll in den Sinn. Ein Phänomen, das nicht nur Amerika, sondern die ganze Welt verändert hat. Wenn man dann zurückblickt und die frühen Sachen anhört, sticht ein Künstler besonders hervor, wenn man ein Musikstück sucht, das wirklich rockt: Little Richard. Wir haben es mit ein paar verschiedenen Songs versucht, am Ende hat es mit Long Tall Sally am besten funktioniert, also haben wir uns dafür entschieden. Dem Feedback nach zu urteilen, haben wir die richtige Wahl getroffen.

Einer der Charaktere, der in der Montage zu sehen ist, ist der Detective. Ich will nicht zu viel über ihn verraten, also sage ich nur, dass er ungefähr über die Hälfte des Spiels mit von der Partie ist und Vito ordentlich den Spaß verdirbt.

Das ist Joe Barbaro. Gut möglich, dass das der großartigste Charakter ist, der jemals für ein Videospiel geschaffen wurde. Joe ist während eines Großteils des Spiels unser Gefährte, er ist mein Lieblingscharakter in Mafia II. Für ihn die Dialoge zu schreiben, war der Wahnsinn. Joe ist seit der Kindheit Vitos bester Freund. Zu seinen Hobbys gehören Saufen, Nutten und Gewalt. Seine enge Bindung zu Vito macht ihn zu einem Schlüsselcharakter im Spiel, der Vito fast auf Schritt und Tritt begleitet.

Eine der Beschwerden, die wir von den Spielern des ersten Mafia-Spiels am häufigsten gehört haben, war, dass die Autos zu langsam gefahren sind. In Mafia II sind wir an dieses Problem herangegangen, vor allem auch, weil das Spiel in den 50er Jahren spielt, der Geburtsstunde der amerikanischen Autokultur. Wir haben so viele coole Autos in Mafia II und wir spielen mit dem Gedanken, den Spielern zu ermöglichen, gegen andere Fahrer Rennen zu fahren. Ob um Geld oder um die Autos werden wir noch sehen. Bei der Jugend in den 50ern war das eine beliebte Beschäftigung, und wir sind sehr daran interessiert, das einzubauen.
Wie man in dem Bild oben erkennen kann, sind unsere Autos voll zerstörbar. Alle Autos in Mafia II verhalten sich und verbeulen realistisch. Wenn man gegen etwas fährt, beschädigt man sein Auto. Dann kann man es entweder in einer der Autowerkstätten in der Stadt reparieren lassen oder es so lange weiter demolieren, bis es nicht mehr fährt.

Auf die Stadt sind wir äußerst stolz, sie sieht doch überwältigend aus, oder? Und das Wichtigste: Sie sieht LEBENDIG aus. Auf den Straßen sind Leute, überall sind Autos, alle Details sind vorhanden. Als wir die Stadt entworfen haben, war das unser Hauptziel. Jeder Teil der Stadt sollte sich lebendig anfühlen, belebt und einfach glaubwürdig sein. Wie man an den Screenshots sehen kann, hat unser Grafikerteam hier wirklich einen Volltreffer gelandet.
In der langen Version des Trailers haben wir eine zusätzliche Szene eingebaut, in der Vito von seinen Freunden eins in die Eier kriegt. In dieser Szene sieht man Joe auf dem Rücksitz, Henry am Steuer und Eddie auf dem Beifahrersitz. Wie schon gesagt, Joe ist Vitos bester Freund, er wird ihn fast das ganze Spiel über begleiten. Später lernt man Henry Tomasino kennen. Henry ist ein bierernstes Mitglied der mächtigsten Schlägerfamilie in der Stadt. Im Laufe der Zeit geschehen nun Dinge, die Zeit vergeht und irgendwann lernt man Eddie Scarpa, den Capo einer anderen Familie kennen. Hier wird die Sache interessant...
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